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Publikationen

Während der Projektlaufzeit wurden die folgenden Publikationen getätigt:

Duin, Heiko; Baalsrud Hauge, Jannicke; Thoben, Klaus-Dieter (2014): Work Process Oriented Competence Development for the Port of the Future. In: 20th ICE Conference, 23-25 June 2014, Bergamo, Italy. 20th ICE Conference, 23-25 June 2014, Bergamo, Italy.

Abstract: The port of the future is likely to have specialized functions. Two examples of that are the fully automated handling of containers (i.e. loading, unloading, moving and storing in the harbour) and the handling of very large and heavy goods such as components for off-shore wind farms. Together with the trend towards specialization ports are facing the demographic change. Many of today's stevedores are older than 50 years, they are very experienced, but they will soon retire. This paper discusses these two developments and introduces a research approach based on the implementation of Serious Gaming as a mean to support work process oriented competence development for dock workers. The main questions behind this approach are: How can novice workers gain experience faster compared to the traditional way, and how can elder workers keep track with the introduction of new technologies likely to be implemented in the port of the future?

Ahrens, Daniela (2014): Serious Games – A New Perspective On Workbased Learning. 4th World Congress on Technical and Vocational Education and Training (WoCTVET), 5th–6th November 2014, Malaysia

Abstract: Since the foundation of the Serious Games Initiative of David Rejeski and Ben Sawyer in 2002 games from the genre of Serious Gaming have attracted increasingly special attention. Besides, it concerns (computer) games which do not serve excluding the entertainment, but contain such compelling elements. They serve primarily the mediation of information and education. In the area of vocational education and continuing education Serious Games are suited in particular when it is a matter of providing technical and standardized or difficult and complicated learning contents. By combining playful elements and requirements of the work process Serious Games promote the learning and achievement motivation. Furthermore, the interaction with the game generates procedural knowledge. How Serious Games can be done as an innovative way for workplace learning, is illustrated in the article on the basis of the first intermediate results of an empirical project on handling of heavy goods at the port.

Duin, Heiko; Gorldt, Christian; Thoben, Klaus-Dieter (2015): Kompetenzentwicklung durch Serious Gaming im Rahmen von Industrie 4.0. In: praeview 6 (2), S. 24–25.

Abstract: Unternehmen stehen heute vor der Herausforderung, das Spannungsfeld zwischen Kostendruck und Erhaltung sowie Förderung der Beschäftigungsfähigkeit und Kompetenzentwicklung ihrer Mitarbeiter nicht nur zu lösen, sondern innovativ zu gestalten. Verschärfend kommt die Berücksichtigung der demographischen Entwicklung unter Bezug innovativer digitaler Technologiekonzepten (z.B. Industrie 4.0) hinzu. Neuere Untersuchungen bestätigen die notwendige Abkehr von einer defizitären Sichtweise, wonach ältere Beschäftigte aufgrund eines erhöhten Krankheitsrisikos, physisch und psychisch an Beschäftigungsfähigkeit einbüßen und betonen stattdessen die Rolle des Erfahrungswissens sowie dessen Innovationspotenzial. Daher müssen die drei sich gegenseitig beeinflussenden Faktoren betriebliche Altersstruktur, Kompetenzentwicklung und Gestaltung der Arbeitsorganisation betriebsspezifisch in Einklang gebracht werden.

Spöttl, Georg; Schulte, Sven (2015): Work Process Based Learning and Serious Games – Didactical Concepts and Objectives for Competency Development. International Journal of Advanced Corporate Learning (IJac), Volume 8, Nr. 3., 2015, S. 50-53.

Abstract: Work processes represent an important contentual basis for competency development within contemporary further training approaches in Germany and worldwide. This article underpins this and shows the importance of work process orientation for interlinking learning and working with the aim to develop competencies. At the same time the contemporary technological opportunities open up new forms of learning. Hence a gamification trend is emerging which brings Serious Games approaches to the further training approaches and strategies for personnel development of companies. The article reveals the pedagogical principles behind this approach, some first ideas which have been realized within the framework of a concrete project as well as the didactical challenges which still remain to be tackled.

Duin, Heiko; Gorldt, Christian; Thoben, Klaus-Dieter; Pawar, Kulwant S. (2015): Challenges for the Port of the Future: Findings from a Scenario Analysis. In: 21th ICE Conference, 22-24 June 2015, Belfast, Northern Ireland. 21th ICE Conference, 22-24 June 2015, Belfast, Northern Ireland.

Abstract: Organisation of work and application of technology in the port of the future is likely to change within the forthcoming decade. This paper presents a scenario analysis with a time horizon of 2025. The analysis is anticipating and projecting the key factors which influence the appearance of the port of the future. Four scenarios spanned between the extremes of the dimensions “Human Work Organization in the Demographic Change” and “Technology and Processes” are presented and their strategic implications in due consideration of necessary competence developments are discussed.

Duin, Heiko; Thoben, Klaus-Dieter (2015): Der Hafen der Zukunft: Szenarien für die Ermittlung von zukünftigen arbeitsprozessorientierten Kompetenzprofilen im Bereich Offshore und Containerumschlag. In: Jürgen Gausemeier (Hg.): Vorausschau und Technologieplanung.11.Symposium für Vorausschau und Technologieplanung. Paderborn: Heinz Nixdorf Institut, Universität Paderborn (HNI-Verlagsschriftenreihe), S. 81–98.

Abstract: Der „Hafen der Zukunft“ steht vor großen Herausforderungen: Mit dem zukünftigen Fachkräftemangel aufgrund des demographischen Wandels und dem dadurch verursachten Weggangs von Erfahrungswissen werden gleichzeitig neue Technologien aus dem Bereich der Industrie 4.0 Einzug halten. Dies bedeutet, dass sich das notwendige Kompetenzprofil für die zukünftig Beschäftigten stark verändern wird. Um die Auswirkungen der Veränderungen im Hafenumfeld und innerhalb der Arbeitsorganisation besser abschätzen zu können, wurde eine Szenario-Analyse mit der Szenario-Technik durchgeführt. Dabei wurden vier mögliche Szenarien identifiziert, wobei das Szenario „Smart Port“ von den Experten als das am wahrscheinlichsten angesehen wird. Die Kompetenzprofile für zukünftig Beschäftigte im Hafenbereich beinhalten Kompetenzen, die das Verständnis für die Prozesse und Arbeitsabläufe im „Hafen der Zukunft“ erhöht sowie solche, die einen kompetenteren Umgang mit hafenbezogenen Informationssystemen und deren Nutzungsschnittstellen ermöglichen./p>

Ahrens, Daniela; Schulte, Sven (2016): Betriebliches Kompetenzmanagement durch den Einsatz von Serious Games – Chancen und Risiken am Beispiel der Hafenwirtschaft. 62. Frühjahrskongress der Gesellschaft für Arbeitswissenschaften (GfA), 4.03.2016.

Abstract: Die Hafenwirtschaft oszilliert zwischen Tradition und Moderne: Auf der einen Seite bietet der Hafen nach wie vor für An- und Ungelernte sowie nicht einschlägig qualifizierte Personen einen Einstieg in die Hafenarbeit. Auf der anderen Seite verzeichnet die maritimeWirtschaft ein hohes Spezialisierungs- und Automatisierungsniveau. Dies sowie der demographische Wandel führen dazu, dass Fragen der Kompetenzentwicklung und des betrieblichen Kompetenzmanagements von hoher Aktualität sind. Im Anschluss an erste empirische Ergebnisse des Forschungsprojekts „Arbeitsprozessorientierte Kompetenzentwicklung für den Hafen der Zukunft“ diskutiert der Beitrag anhand des Einsatzes von Serious Games innovative Formen des betrieblichen Kompetenzmanagemen

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